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解决你的选择困难症,标马脑袋上的格里芬里到底该插什么呢?
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解决你的选择困难症,标马脑袋上的格里芬里到底该插什么呢?

刚才在“权冠in什么”的帖子里遇到一个有趣的问题,关于IAS的提升对投掷动作到底有多大作用,分析完了以后觉得大多数朋友可能还是有这方面的疑问,随新开一楼,解决小伙伴们的选择困难症~

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标马脑袋上的格里芬里到底该插什么呢?
1颗提速珠是15%IAS,1颗满电珠是+5电伤/-5电抗

为什么要上IAS珠?
主要是提升AMA的投掷动作帧数档位:ias16/12F , ias30/11F , ias52/10F
手套IAS=20,头上镶嵌一颗IAS珠即可提一档,不要小看1F,对于一个动作来说,每一帧的缩减都是有意义的,可以提升整体动作衔接的流畅性,尤其是在标马这种边跑边打(投)的职业上能提现的特别明显。
至于15抗,那是有钱之后的选择,锦上添花而已。

为什么不选择+5-5电珠?
这是由于标马的主要技能闪电之怒的伤害机制导致的,只有在一定范围内的牛群密集度越高的情况下,伤害才能越大,所以怪群的走位控制是标马的最核心操作掌控细节,在实战中对减电抗/加电伤效果的权重要远低于怪群的密集度,电珠、电盾、权冠,这些都是后期多PP难度下提升效率用的,就算都没有标马也一样炸牛,闪电之怒是技术应用,电珠只是锦上添花而已。

当然了,考虑到装备通用性,电法也可以用电珠,上了攻速珠就只能标马用了,其实两者最终效率相差并不大,本帖只是解释一下上攻速珠的原理,仅此而已。

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投掷动作完整动作公式
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection)/[AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1

CofName=AMTH1HT
FramesPerDirection=16
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag1=9

EIAS=[120*IAS/(120+IAS)]
IAS=20,EIAS=[120*20/(120+20)]=17
IAS=30,EIAS=[120*30/(120+30)]=24
IAS=35,EIAS=[120*35/(120+35)]=27
IAS=50,EIAS=[120*50/(120+50)]=35
IAS=55,EIAS=[120*55/(120+55)]=37

SpeedIncrease=EIAS+SIAS-WSM
亚马逊专用标枪
泰坦的复仇WSM=-10
雷击WSM=-10,+15%IAS

闪电之怒投掷动作完整帧数为
IAS=0,FPA={256*(16)/[256*(100+10)/100]}-1=14F
IAS=20,FPA={256*(16)/[256*(100+17+10)/100]}-1=12F
IAS=30,FPA={256*(16)/[256*(100+24+10)/100]}-1=11F
IAS=35,FPA={256*(16)/[256*(100+27+10)/100]}-1=11F
IAS=50,FPA={256*(16)/[256*(100+35+10)/100]}-1=11F
IAS=55,FPA={256*(16)/[256*(100+37+10)/100]}-1=10F

绝大多数动作都是分阶段完成的,投掷动作也一样,接下来看看投掷动作中分段点的关键帧在哪里?

投掷动作 Action Frames 公式
FPA={HitShift*FrameDataActionFlag/[AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}
IAS=0,FPA={256*9/[256*(100+10)/100]}=9F
IAS=20,FPA={256*9/[256*(100+17+10)/100]}=8F
IAS=30,FPA={256*9/[256*(100+24+10)/100]}=7F
IAS=35,FPA={256*9/[256*(100+27+10)/100]}=7F
IAS=50,FPA={256*9/[256*(100+35+10)/100]}=7F
IAS=55,FPA={256*9/[256*(100+37+10)/100]}=7F

由FrameDataActionFlag参数可以计算得出闪电之怒的投掷动作的前后两段分别为:
IAS=0,前置投掷9F+后置收手5F,组成完整动作14F
IAS=20,前置投掷8F+后置收手4F,组成完整动作12F
IAS=30,前置投掷7F+后置收手4F,组成完整动作11F
IAS=35,前置投掷7F+后置收手4F,组成完整动作11F
IAS=50,前置投掷7F+后置收手3F,组成完整动作10F
IAS=55,前置投掷7F+后置收手3F,组成完整动作10F

IAS从20提升到30/35,手套20+一颗IAS珠/雷击。
对闪电之怒来说,后置收手时的硬直动作依然保持4F,但是前置投掷动作减少了1F;
这1F相对于12F完整投掷动作来说,提升了1/12的单次投掷效率,也就是8.3%,单次投掷效率决定了人物的跑打流畅度。


IAS从30/35继续提升至55,手套20+项链20+一颗攻速珠/雷击。
对闪电之怒来说,前置投掷动作依然保持7F,后置收手时的硬直动作减少了1F;
这1F相对于11F完整投掷动作来说,提升了1/11的单次投掷效率,也就是9.09%,虽然再次提升了跑打流畅度,但项链得用猫眼或大君。

如果用FCR手工项链,那就得在格里芬和暴风盾上都镶嵌攻速珠,并换用雷击。

前置投掷动作从8F提高到7F,也在一定程度上减少了投掷动作被打断的概率;
当然了这个打断应该是法系职业更关心,合格的跑步标马应该尽力避免这个问题。

标马对密集怪群使用闪电之怒时,最高效率的打击方法为
投一次然后跑几步,换一个角度,同时等待怪群再次聚集,再次投掷。
这种投掷方式不仅能提高击杀效率,还能减少不必要的蓝量消耗,且能使怪群击杀得更均匀。
所以对闪电之怒来说,保持尽量多的单次投掷,整体效率更高,续航更佳。

与法师大火球那种站桩输出不同,闪电之怒的伤害机制不使用连续秒伤概念来统计每秒攻击次数,所以也不必过于追求攻速。

攻速档位主要用于提升跑打流畅度,具体使用35档还是55档可根据自身配置进行选择。
IAS30档就已经是11F了,如果格里芬是与电法共用的不想镶嵌攻速珠,也可以暴风盾上镶嵌攻速珠,换用雷击,这样手套和项链都没有IAS要求。
IAS50档主要用于充能一击,该动作套用普通攻击档位,50档=8F,手套+一颗攻速珠+雷击即可。

闪电之怒之所以强主要是因为伤害机制导致的,与怪群密集度正相关,在实战中对电珠减电抗/加电伤效果的权重要远低于怪群密集度,就算没有减抗标马也一样炸牛,如果全身插满电珠,减抗看上去牛的不得了,不会引怪聚怪,打击一小群牛,最终效果依然是惨不忍睹,不仅杀的慢,蓝还回不上来。


[ 本贴由 gggs09 在 02-03 14:03 编辑过. ]


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学习了,不愧为大婶啊,数据扎实。


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相信楼主是对的,不过,还得跟着二楼走,人生总是有很多无奈之举


这么近,那么美,欢迎捐款到河北!

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 引用:
河北小辣椒在08-10 23:45说:

相信楼主是对的,不过,还得跟着二楼走,人生总是有很多无奈之举


这很正常,财力不足以支撑时,为了装备通用性选择电珠是非常正确的选择。


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其实就是pxd这个产品,让R难堆高,也许ias才是锦上添花
正巧,有个搭配是ias+R…
我的看法是,彪马就是一枪之后就跑开,或者飞走

冬天

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不插ias也不插电珠,插根草。


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我选择插电珠,法师还能用。最主要是没偏向盾,我可以在暴风盾上插垃圾提速猪。不带暴风盾底气不足啊。

1、赛季小目标非资95级---已完成(23.5.30)
2、赛季小目标野生符文全套——33(1)32(2)31(1)30(0)29(1)28(1)27(0)26(0

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这么多字,肯定有道理~


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